Reloj

jueves, 29 de noviembre de 2012

Ingresos iniciales


 Antes de comenzar a obtener ingresos por el juego principal, del cuál ya se ha explicado la forma de distribución, debemos comenzar a obtener unos primeros ingresos que sustenten aunque sea en pequeña mediada la base de la empresa.
Con dichos ingresos podremos comenzar a distribuir el juego principal para ir aumentando progresivamente la ganancias e ir realizando los planes futuros sobre la compra de un local, el equipo técnico, ...

 La forma de obtener estos ingresos iniciales se basa en crear juegos cortos y relativamente sencillos para subirlos a Internet y que puedan ser utilizados gratuitamente. Una vez subidos agregamos el juego a aplicaciones como MochiAds, es una aplicación de publicidad dirigida específicamente a la monetización de los juegos de Internet que utilizan la plataforma Flash.
Se añaden anuncios al juego mientras carga, al pasar de nivel,...  lo que te proporciona ciertos ingresos conforme la gente entra el el juego.

Fuente: CristaLab

lunes, 26 de noviembre de 2012

Estado del desarrollo de ''AMLENDER'' ,

El desarrollo del proyecto Amlender va cogiendo forma, a pesar de contar con un presupuesto austero y equipos con tecnología obsoleta , hemos conseguido pulir la cantidad de fallos mínima para poder elaborar una demos jugable, ínfima, pero suficiente para apreciar la calidad necesaria para la calidad y servirá como introducción para la historia del mismo

Se puede descargar de aquí:

http://www.mediafire.com/?xzpebqpgc8ufgf1

Caratula Provisional del Proyecto en formato físico


Presupuestos


- Ordenadores (AW Aurora Milky Way): 1929 € por ordenador.
                    Dispondremos de 9 ordenadores, sumando un total de 17361 €.

- Equipo técnico (Pantallas, cableado,...): 114 € por pantalla. 1000 € Elementos en total (cables,..).
                     Dispondremos de 9 pantallas, lo que serán 1026 €.

- Empleados: 1500 € por empleado.
                    Dispondremos de 6 empleados, lo que sumará un total de 9000 € al mes.

- Alquiler de un local (tamaño 80 m2): 1300 € al mes.
                   Cuando consigamos suficientes ingresos nos dispondremos a comprar el local.

- Mantenimiento (local y equipo técnico):

                   - Empleados de mantenimiento: 800 € al mes.
                                     Dispondremos de 2 limpiadores, lo que suma 1600 € al mes.

                   - Encargados del equipo técnico: 500 € al mes.
                                     Dispondremos de 3 encargados, lo que suma 1500 € al mes.

- Publicidad: Principalmente nos expandiremos por Internet. En páginas gratuitas como Publisur.net, Proexperience:
http://www.youtube.com/user/ProExperienceOficial?feature=g-all-c,
http://www.youtube.com/user/ProExperiencegame

Proexperience nos va a ayudar a expandirnos , ayudandonos con la publicidad del proyecto.

Acerca de la distribución

Una vez nuestro proyecto esté acabado , Existen varios métodos para publicarlo en la Red y empezar a ganar dinero con él:

-STEAM: Servivio de VALVE que te deja publicar tus creaciones por una módica cantidad al año y cuya repercusión es Global.

-ANDROID MARKET: Habiendo desarrollado en un lenguaje facilmente 'portable' al lenguaje Android, podemos publicar en el Android Market por solo 25$.

-Distribuir por libre: Nos costaría más caro dado que sería distribuido en formato físico y hacerlo llegar a tiendas y/o distribuirlo online en formato físico.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Estado del proyecto

Tras unas largas semanas de investigación y desarrollo,podemos afirmar que el desarrollo va viento en popa,se podría decir que está al 25%.
en breve se subirá una demo a esta página y podreis apreciar la calidad del mismo.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Sueldos y otros gastos


Sueldos
El sueldo es algo que hay que tener muy en cuenta a la hora de contratar trabajadores para nuestra
empresa, ya que los sueldos suelen ser, en el caso de empresas de videojuegos, donde se va la
mayor parte de los gastos de la empresa (en torno al 70-80%). Por ejemplo para pagar 1.000€
mensuales a un trabajador, hemos de gastarnos en total 1.350€.
Lo mejor es prescindir de la contratación de trabajadores cuando estamos empezando, en la medida
de lo posible. Si necesitamos cosas puntuales, siempre es mejor contratar a algún freelance por obra
que contratar un trabajador si no estás seguro de que vas a necesitarlo para futuros proyectos.
Material
Dentro de material, podemos incluir bastantes cosas que vamos a necesitar.
Lo más básico son los ordenadores. Hay que ver, cuantos ordenadores necesitamos, cuántas
pantallas (suele ser cada vez más habitual tener dos pantallas por ordenador), scanners, tipos de
tarjetas gráficas...
Más allá de los ordenadores, tenemos las mesas y sillas de trabajo. Debemos elegirlos lo más
cómodos posible, ya que nuestra salud depende de ello. Si nos vamos a pasar 8 o más horas en
nuestro puesto de trabajo, es mejor sentirse lo más a gusto posible.
No hemos de olvidar que seguramente querremos tener nuestros ordenadores conectados en una red
local, por lo que necesitaremos de las tarjetas oportunas, así como del cableado necesario (usar WIFI sale más caro, así que lo descartamos) y el Hub/Router. También nos proveernos de una
conexión a Internet para todos los ordenadores. Para ello lo mejor es usar el router comentado
anteriormente.
Por último deberemos comprar otros materiales de menor coste, pero que sin duda nos resultarán de
lo más útil, como papeleras, folios de papel, hojas de papel milimetrado, lápices y bolígrafos (y
botes para almacenarlos), paneles de corcho para poner anotaciones, e incluso una pizarra de esas
en que escribes con rotuladores de colores, ideal para explicaciones y demás.
Hasta aquí, todo aquello más o menos necesario. Además de esto, puede haber una serie de cosas
que pueden hacernos la vida mucho más agradable. Una de las mejores es un aparato de aire
acondicionado, teniendo en cuenta que la temperatura deberá ser adecuada, no hemos de notar frío
en ningún momento. Otra es una nevera con refrescos, agua
Licencias
Las licencias son una de las cosas que más en cuenta debemos tener si nuestro presupuesto es
limitado. También hemos de ver los pros y contras de cada producto, teniendo en cuenta su precio,
sus prestaciones y su utilidad a lo largo del tiempo, y compararlo con otros productos similares pero
gratuitos o de menor coste.Por ejemplo en vez de usar 3D Max, Photoshop y el motor del Half Life 2, podemos optar por
herramientas como Blender, The Gimp y el motor Ogre3D, Torque, Irrlicht...
Un problema que podemos tener es que a la hora de buscar empleados que sepan manejar
profesionalmente Blender, vamos a tener más dificultades que si buscaramos gente con experiencia
en 3D Max. En cualquier caso, y siempre dependiendo del proyecto, podemos recurrir a freelances
y ahorrarnos las licencias según el caso.
A mi modo de ver, quizá bastante personal, hay productos gratuítos o de bajo coste con los que
pueden obtenerse resultados profesionales si cuentas con gente lo suficientemente experimentada en
ellos.
Gastos mensuales
Hay una serie de gastos mensuales fijos que hemos de considerar, a parte de los sueldos.
Normalmente estos serán los gastos de luz, agua, teléfono e internet. Estos gastos pueden subir
espectacularmente según las personas trabajando, ordenadores conectados, etc... Hay que tener
especial cuidado con la factura de la luz o nos podemos llevar sorpresas desagradables.
Administración
Podemos llevar nosotros mismos las cuentas de la empresa, o bien acudir a alguna asesoría para que
las lleven por nosotros. Cuanto más grande sea la empresa, más complicada se vuelve su gestión,
por lo que la recomendación es que una asesoría se encargue de nuestras cuentas, de modo que nos
podamos centrar en otros temas.
Abogados
Siempre es una buena idea contar con un abogado que nos asesore en temas peliagudos, desde
temas de contratos de empleados hasta los de distribución de nuestros productos, etc...

Impuestos derivados de la actividad comercial.


Vamos con el día a día de nuestra empresa, que hay que tener claro antes de empezar para no
llevarnos demasiadas sorpresas más adelante.
Básicamente hay 4 tipos de impuestos a los que debemos hacer frente:
• Autónomos
• Impuesto de Sociedades
• IVA
• Seguridad Social de trabajadores
Autónomos
Por cada socio de la empresa, debemos pagar la cuota de autónomos.
Dicha cuota parte, si somos menores de 35 años, de 182€/mes durante los 2 primeros años, y sube
después a 235€/mes. Dependiendo de la cantidad que paguemos nuestra futura jubilación se verá
afectada. También es importante tener en cuenta que, cada mes que pagamos la cuota, estamos
cotizando a la seguridad social, es decir, cuenta como un mes trabajado.
Impuesto de Sociedades
Se trata de un impuesto trimestral, por lo que obviamente, debemos pagarlo cada 3 meses, y
depende de nuestros beneficios netos. En concreto, debemos abonar el 30% (creo que el gobierno lo
iba a rebajar al 25%, aunque no sé si ya lo ha hecho) de los beneficios netos de la empresa.
Los beneficios netos se calculan una vez descontados los sueldos, autónomos e IVA, es decir, son
los beneficios que ha tenido la empresa después de descontar todos los gastos, pagos e impuestos.
IVA
El IVA se calcula de la siguiente forma: IVA = IVA Repercutido – IVA Soportado.
Cada producto que vendamos, lleva asociado un IVA, así como cada producto que compremos. Por
lo tanto es muy importante llevar una relación de cualquier producto que compremos, con su
correspondiente factura, así como cualquier producto que vendamos.
Si el resultado de la resta es positivo, deberemos “pagar” (realmente no pagamos nada, ya que dicho
dinero no se considera nuestro) dicha cantidad. Si el resultado es negativo, se nos devolverá la
diferencia.
Seguridad social de trabajadores
Si tenemos empleados, debemos pagarle un sueldo. Debemos tener en cuenta que, al sueldo que queramos que reciba el trabajador debemos sumarle un 35%, que es lo que pagaremos a la
Seguridad Social. De los sueldo hablaré a continuación.

Fundación de la Sociedad Limitada ''Amlender S.L''


Los gastos de constitución de la empresa suelen variar entre unos 600 a 1.000€, dependiendo de las
gestiones que debamos realizar y la zona en que nos encontremos. En el caso de València, he aquí
los trámites necesarios (en la mayoría de provincias el proceso será similar):
1º Certificación negativa de nombre
Debemos solicitar la certificación negativa del nombre, para acreditar que el nombre registrado no
figura en otra sociedad con anterioridad.
Para ello debemos elegir 3 nombres para nuestra empresa, por orden de prioridad. El primero de
ellos que esté disponible, será el nombre de la empresa, así que hay que elegir con cuidado. Si no
estamos de acuerdo, siempre podemos volver a pedir el certificado con los nombres que deseemos.
Este paso puede realizarse on-line en el Registro Mercantil Central, www.rmc.es, en la sección de
“Denominaciones Sociales” y a continuación en “Solicitud de Certificados”.Dicho certificado nos será enviado, normalmente con un coste de alrededor de 20€, por correo
ordinario.
2º Depósito del Capital Social
Una vez tenemos la certificación negativa, debemos proceder a hacer el depósito del Capital Social
en el Banco. Obviamente podemos elegir el Banco que más nos interese, así que no estaría de mal
pasarse por las oficinas de diversos Bancos y ver sus ventajas para empresas, e incluso algunas
ayudas para nuevas empresas.
3º Escritura de Constitución
A continuación debemos acudir a un notario para que nos otorgue la escritura pública de
constitución de la sociedad, así como legalizar los estatutos sociales (que ya deberíamos haber
redactado con anterioridad, en cuyo caso se trataría de adecuarlos a la legalidad y redactarlos en un
lenguaje más técnico).
4º CIF Provisional
Una vez hecho este paso, podremos acudir a la Ventanilla Única Empresarial (VUE), donde nos
harán entrega del CIF Provisional de la empresa. Hay que recordar que es necesario concertar cita
previa.
Una cosa importante a tener en cuenta es que a partir de este momento, pueden iniciarse las
actividades de la empresa, aunque todavía no podemos facturar.
5º Impuesto de Transmisiones Patrimoniales y Actos Jurídicos Documentados
Pues eso, hay que hacer la liquidación de este impuesto. En el caso de València, se realiza en la
Conselleria de Economía, Hacienda y Empleo, y el importe es del 1% del Capital Social. En nuestro
caso serán alrededor de 30€.
6º Inscripción en el Registro Mercantil
A continuación debemos proceder a inscribirnos en el Registro Mercantil, para adquirir la plena
capacidad jurídica. La inscripción se realiza en el Registro Mercantil de la provincia donde
vayamos a ubicar nuestra emrpesa.
7º CIF Definitivo
Por fin, podemos, tras concertar cita previa, acudir a la Ventanilla Única Empresarial para obtener
nuestro CIF definitivo.
¿Algo más?
Pues esto es todo. Tras mucho papeleo, por fin tenemos nuestra empresa con plena capacidad de
funcionamiento.
Hay que decir, que en caso de necesidad de realizar obras en nuestro local o realizar la actividadcomercial en dicho local hay que pedir la correspondiente licencia de obras o la de apertura del
local. En nuestro caso, asumimos que no vamos a realizar ningún tipo de obra, bien porque
vayamos a trabajar desde casa, o porque el local esté adecuado, que es lo normal, ya que con unas
mesas, sillas y algún panel de corcho o pizarra tenemos más que suficiente. Tampoco necesitamos
(de esto no estoy completamente seguro) la licencia de apertura, ya que no realizaremos ninguna
actividad comercial de cara al público en nuestro local

Primer Proyecto de la Empresa Amlender

Nuestro primer proyecto se basará en la realización de un videojuego, concretamente un videojuego de Rol.
Para ello necesitamos realizar una serie de directrices:

-Tener una buena historia que apasione a los usuarios:
   *Tener una serie de personajes que encajen con la historia
   *Unos enemigos carismáticos
   *Un desenlace impactante
-Un motor gráfico para moverlo con fluidez (Usaremos el motor RVPROJ , motor nativo de muchos juegos de Rol)

Y para que no se piensen que es solo humo, aquí abajo pondremos unas capturas del mismo, puesto que ya está en desarrollo.



Juego de rol



Nuestro proyecto se centra en los juegos de rol clásicos.
En este tipo de juegos el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic role playing games. También otro subgénero son los RPG BPT (battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos.
La duración de un videojuego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año.

Definición de videojuego.

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricoshápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Como hacer tu empresa rentable.


Algunos prácticos consejos que ayudarán a hacer tu empresa más rentable:
  • El dueño debe tener total conocimiento del estado financiero de la empresa, en cualquier momento determinado.
  • Tener una asignación de precios adecuada. Esto se logra calculando todos los costos y agregando un margen de ganancia razonable. Considerar realizar un análisis competitivo de los precios del mercado.
  • Siempre considerar que se pueden reducir precios en el camino, en caso de detectar que están muy altos o que pueden estar afectando las ventas.
  • Las alianzas comerciales son una buena herramienta ya que permiten aumentar las ganancias al unir fortalezas con otras empresas. Se accede a una base de clientes más amplia, mejor reconocimiento de marca. y a un mayor poder de adquisición.
  • Considerar conseguir ofertas competitivas para cada cosa o servicio que deba comprar. De ser posible, considerar compartir gastos administrativos o, por ejemplo, de oficinas, con otras empresas.
  • Analizar detalladamente la cantidad de personal que realmente se requiere. Se puede dividir las tareas en personal fijo y otro de medio tiempo o trabajadores externos.
  • No olvidar pagar los impuestos a tiempo, así se evita la fuga de recursos por multas o intereses. La ayuda de un contador será útil para conocer las alternativas sobre cómo disminuir los gastos en este ítem.

Historia de Ubisoft


Ubisoft Entertainment es un compañía francesa desarrolladora y distribuidora de videojuegos, fundada en 1986. Yves Guillemot, uno de los fundadores, es el actualCEO y Presidente de la compañía.  Las oficinas centrales se ubican en Montreuil-Sous-BoisFrancia.

Los cinco hermanos de la familia Guillemot fundaron Ubisoft como un editor de juegos de computadora en 1986 en Francia. En 1989, la compañía lanza el primer videojuego desarrollado por Ubisoft, se llamó Zombi. Yves Guillemot hizo los tratos con Electronic ArtsSierra On-Line, y Microprose para distribuir sus juegos en Francia. Al final de la década, Ubisoft empezó a expandirse a otros mercados, incluyendo los Estados Unidos, el Reino Unido, y Alemania.

A comienzos de 1990, Ubisoft inició su programa de desarrollo de videojuegos en la empresa que resultó en la inauguración de un estudio en MontreuilFrancia, en 1994. En ese mismo año,  Michel Ancel creó el personaje de Rayman.
Ubisoft comenzó a cotizar en NYSE Euronext desde 1996 y continuó expandiéndose abriendo oficinas alrededor del mundo, incluyendo Shanghái y Montreal.

En el 2000, Ubisoft adquirió la compañía estadounidense Red Storm Entertainment, estudio desarrollador de la serie Tom Clancy, basada en las historias del escritor de novelas, Tom ClancyEn el 2001, la compañía compró Blue Byte Software.

El ingreso entre 2002-2004 fue de 508 millones de euros gracias a juegos como  Tom Clancy's Splinter CellTom Clancy's H.A.W.X.,Prince of Persia: The Sands of Time,....

En agosto de 2006, Atari anunció que había vendido el estudio Reflections Interactive Limited a Ubisoft en una transacción de $24 millones, transfiriendo a todo el personal, así como la mayor parte de los bienes, incluyendo los derechos de tecnología y de propiedad intelectual de la serie Driver. Con esto, Reflections Interactive Limited fue renombrada a Ubisoft Entertainment Limited comercializando como Ubisoft Reflections.

En 2011, se creo la división de producción cinematográfica llamada Ubisoft Motion Pictures, con la intención de desarrollar películas y programas de televisión basados en las franquicias de Ubisoft. Esta división está encabezada por Jean-Julien Baronnet, antiguo CEO de EuropaCorp.

MANTENIMIENTO

MANTENIMIENTO 

Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de que ciertas aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida. 

Tipos de mantenimiento: 

Mantenimiento correctivo: Consiste en corregir errores no detectados en pruebas anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación. Este mantenimiento puede estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación. 

Mantenimiento adaptativo: Consiste en modificar el programa a causa de cambio de entorno gráfico y lógico en el que estén implantados. (nuevas generaciones de ordenadores, nuevas versiones del sistema operativo, etc.) 

Mantenimiento perfectivo: Consiste en una mejora sustancial de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones de las existentes. 

Los tipos de mantenimiento adaptativo y perfectivo reinician el ciclo de vida, debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto. 

EXPLOTACIÓN

EXPLOTACIÓN 

En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento. 

Actividades a tener en cuenta o realizar: 


    • Instalación del/los programa/s.
    • Pruebas de aceptación al nuevo sistema.
    • Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo (si hay una aplicación antigua)
    • Eliminación del sistema anterior.


Al final de esta fase se debe de completar la información al usuario respecto al nuevo sistema y su uso. Así como facilitarle toda la documentación necesaria para una correcta explotación del sistema (manual de ayuda, manual de uso, guía de la aplicación, etc.) 

Codificación.

CODIFICACIÓN 

Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga. Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa. 
Las pruebas se pueden clasificar en: 

Pruebas unitarias: Sirven para comprobar que cada módulo realice bien su tarea. 

Pruebas de interconexión: Sirven para comprobar en el programa el buen funcionamiento en conjunto de todos sus módulos. 

Pruebas de integración: Sirven para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que forman la aplicación. (el funcionamiento de todo el sistema) 

Explicación del diseño

DISEÑO 

En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y los recursos lógicos. (sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos, etc…) 
En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas: 

Diseño externo: Se especifican los formatos de información de entrada y salida. (pantalla y listados) 

Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con su soporte físico y lógico. (estructuras en memoria, ficheros y hojas de datos) 

Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma descendente la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis. 

Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada modulo, escribiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación. Se emplean técnicas de programación estructurada, normalmente ordinogramas y pseudocódigo. 

Al final de esta etapa se obtiene el denominado cuaderno de carga. 

Explicación del análisis.


ANÁLISIS 

En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación. En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos. 
En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como: 

Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas. 

Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus características. (Entidad relación y formas normales) 

Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos, así como las estructuras de datos. 

Definición de los interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada y salida de datos. 

Al final de esta fase tenemos que tener claro las especificaciones de la aplicación. 

Fases para la elaboración de un programa informático


El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente. 

Las fases o etapas son: 

Análisis. 
Diseño. 
Codificación o construcción. 
Implantación o explotación. 
Mantenimiento.
En las siguientes entradas procederé a explicar las fases detalladamente.



Como hacer una Empresa Rentable

Lo que todos buscan es que sus negocios o empresas sean rentables, siendo la rentabilidad una medida para saber cómo una compañía invierte fondos para generar ingresos, esto suele expresarse en porcentaje. 

Por ejemplo si se coloca en una cuenta 1 millón de euros y los intereses generados son 100 mil, la rentabilidad es del 10 por ciento. Bien. Si la rentabilidad se incrementa año con año, entonces se puede hablar de que esa empresa es todo un éxito.

Ahora, para saber que tan equilibradas son las finanzas de una empresa, existe el análisis de estados financieros. Las utilidades en relación a las ventas y los activos totales, eran datos que resultaban en un porcentaje, determinando el nivel de rentabilidad empresarial.

Ahora, más que números duros, existen nuevas corrientes de ''management'' empresarial que están virando su enfoque a la realidad de las personas que trabajan en una empresa, es decir, a la "rentabilidad humana".

Así es, por ello la rentabilidad ya no descansa en simples números, sino algo mas, por ello para que una empresa sea rentable, más que estados financieros sanos, lo que necesita son personas rentables. Entonces, antes que pensar en crear, construir o invertir en la rentabilidad de una empresa, habría que preguntarse si las personas con las que nos asociamos para emprender esta aventura son también "rentables".

¿Y qué es la rentabilidad humana? Personas íntegras que se organizan con otras personas íntegras (en salud, ética, sanidad familiar y mental), para impulsar una idea: el negocio.

lunes, 5 de noviembre de 2012

Historia de Sony

Sony Corporation, es una de las empresas más grandes del mundo, de origen japonés y uno de los fabricantes líder en la electrónica de consumo, el audio y el vídeo profesional, los videojuegos y las tecnologías de la información y la comunicación.

Masaru Ibuka, el fundador de sony comenzó en una fáfrica llamada Totsuken o Instituto de Telecomunicaciones de Tokio, al principio solo reparaba radios y hacía convertidores.
La fama que comenzó a conseguir la fábrica atrajo la atención del periódico Asahi Shimbun que publicó un artículo al respecto. Akio Morita, antiguo amigo de Ibuka leyó el artículo e inmediatamente escribió a su amigo, quien le contestó y le llamó para ir a Tokio. Tras reuniones en el Comité de Investigaciones Ibuka y Morita se hicieron compañeros.
La fábrica de Ibuka trabajó en una olla eléctrica para cocer arroz, sin embargo era complicado obtener un arroz sabroso. Fue un primer fracaso para Ibuka y su grupo.
Shozaburo Tachikawa, un pariente lejano de Ibuka administró con habilidad los asuntos generales de la Compañía de Instrumentos de Medición de Japón (Nissoku). En Totsuken, él se ocupó de las finanzas, del personal y de asuntos generales. Una de sus primeras tareas fue comprar arroz en el mercado negro.

La compañía comenzó a proveer su «voltímetro de tubos al vacío» en el que Yasuda trabajó desde la época de Nissokua, a las oficinas del gobierno, con lo que el negocio de Ibuka inició plena marcha a finales de 1945.
El 7 de mayo de 1946 más de veinte ejecutivos y el personal asistieron a la ceremonia inaugural de Totsuko.
En 1955, la compañía decide empezar a utilizar la marca SONY en los productos Totsuko, y tres años más tarde, cambia el nombre de la empresa por el de Sony Corporation.
Totsuko se veía obligado a fabricar su propio equipo debido a la dificultad de obtener los electrodomésticos y demás aparatos en el mercado negro.

Después de trasladarse al edificio Tokuya en Ginza, la NHK solicitó a Totsuko que convirtiera el equipo inalámbrico de uso militar en receptores de repetidora para difusión.

En 1960 desarrolló la primera grabadora de vídeo transistorizada.
En 1968 presenta el primer televisor en color.
En 1994 lanza al mercado la primera videoconsola desarrollada por Sony, la PlayStation.
En 2008 apareció con el formato Blu-ray y la PlayStation 3.

Sitio web: www.sony.net

Pasos a seguir para crear una empresa de Informática

Para poder crear una empresa informática debemos tener una serie de pasos:

-Debemos tener un lugar donde poder hacerlo

-Debemos tener equipos informáticos con suficiente potencia para poder hacerlo

-Un equipo cualificado para poder hacerlo


-Ideas para el desarrollo de nuestros productos
-Patentar las ideas que tengamos
-Publicitar nuestros productos
-Distribuirlos.

Historia de Nintendo

En la anterior entrada detallábamos la historia de una de las grandes empresas de la informática del mundo, MICROSOFT, en esta entrada nos detallaremos  en otra empresa que se encarga de la parte del ocio de la informática,Nintendo.

Los Inicios:
Nintendo comenzó siendo una compañía que se dedicaba a la fabricación de naipes y juegos de mesa,desde 1889 en Kioto bajo el nombre de "Nintendo Koppaii". No tenían mucho éxito fuera de las fronteras japonesas.

En la década de los 70:
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975.  En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.
Nintendo desarrolló una versión de la consola Atari Pong ,que no salió de Japón,pero sirvió para sentar las bases de lo que sería la empresa en un futuro.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600,IntellivisionColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.
La Nintendo Game & Watch supuso la base de las consolas portátiles como las conocemos en la actualidad, comparémosla con una Nintendo Ds de la actualidad,con la que guarda un gran parecido

La portátil fuer un Éxito y Nintendo se planteó crear una consola de sobremesa para abarcar este mercado,Con la Nintendo Entertainment System o Famincon , depende del lugar.
Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend Of Zelda(1986), Donkey KongMega Man o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas trasgeneracionales que continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).Todas esta auténticas obras de culto.

Nintendo siguió cosechando éxitos e incluso su actual director y creador de la mayoría de las sagas que les han dado éxito, Shigeru Miyamoto, Ha sido galardonado recientemente con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.
Esta empresa es el claro ejemplo de como tener éxito en esta industria y que la originalidad es lo que cuenta.

lunes, 29 de octubre de 2012

Historia de Microsoft

Con el proyecto uno de los primeros objetivos que queremos cumplir es acercar al publico los origenes de la industria,concretamente nos centraremos en los orígenes de compañias como Microsoft y Nintendo.
Empezaremos con Microsoft:
La compañía fue fundada en 1975 por William H. Gates III y Paul Allen. Ambos se habían conocido durante su época de estudiantes por su afición común a programar con la computadora PDP-10 de Digital Equipment Corporation. En ese año, la revista Popular Electronics dedicó su portada y un artículo al Altair 8800, la primera computadora personal. El artículo animó a Gates y Allen a desarrollar la primera versión del lenguaje de programación BASIC para el equipo Altair. Le compraron la licencia de este software a Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), la empresa fabricante del Altair, y fundaron Microsoft (originalmente Micro-soft) en Albuquerque, Nuevo México, con el objeto de desarrollar versiones de BASIC para otras compañías del sector. Apple Computer, fabricante del equipo Apple II, Commodore, fabricante del PET, y Tandy Corporation, fabricante del equipo Radio Shack TRS-80, todas ellas compañías creadas por aquel entonces, fueron los primeros clientes de Microsoft. En 1977 Microsoft lanzó al mercado su segundo producto, Microsoft FORTRAN, otro lenguaje de programación, y pronto sacó versiones del lenguaje BASIC para los microprocesadores 8080 y 8086.

En 1985 Microsoft lanzó Windows, un sistema operativo que ampliaba las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz gráfica de usuario. Windows 2.0, que salió a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofrecía un nuevo aspecto visual. Tres años más tarde apareció una nueva versión, Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venían preinstaladas en la mayoría de los equipos, se convirtieron rápidamente en los sistemas operativos más utilizados de todo el mundo. En 1990 Microsoft pasó a ser la empresa líder de programas informáticos y alcanzó unas ventas anuales de más de mil millones de dólares.
Cuando Microsoft se encontraba en la cima del mercado de los programas para PC, la compañía fue acusada de ejercer prácticas empresariales monopolísticas. En 1990, la Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTC, siglas en inglés) comenzó a investigar a Microsoft por supuestas prácticas contrarias a la libre competencia, pero fue incapaz de dictar sentencia y cerró el caso. El Departamento de Justicia estadounidense continuó la investigación.
En 1991 Microsoft e IBM finalizaron una década de colaboración cuando decidieron seguir caminos diferentes en la siguiente generación de sistemas operativos para ordenadores personales. IBM continuó con un antiguo proyecto en común con Microsoft, un sistema operativo denominado OS/2 (que salió al mercado en 1987), mientras Microsoft decidió desarrollar su sistema operativo gráfico Windows. En 1993 Apple perdió un juicio contra Microsoft al que acusaba de violación de las leyes de derechos de autor por haber copiado ilegalmente el diseño de la interfaz gráfica de Macintosh. El fallo fue más adelante confirmado por un tribunal de apelación.
Windows NT, un sistema operativo diseñado para entornos empresariales, fue lanzado en 1993. Al año siguiente, la compañía y el Departamento de Justicia firmaron un acuerdo en el que se pedía a Microsoft que modificase la forma de vender y conceder licencias para sus sistemas operativos a los fabricantes de computadoras. En 1995 la compañía lanzó Windows 95, un entorno multitarea con interfaz simplificada y con otras funciones mejoradas. A las siete semanas de su lanzamiento se habían vendido siete millones de copias.

Microsoft no es más que un ejemplo de muchos relacionados con empresas que empezaron con mpoco presupuesto y resultaron ser triunfadora y relevantes para la sociedad.

Fuente: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/microsoft/